Monday, January 2, 2017

Inferensi dalam Logika Order Pertama

A. Mengubah Inferensi Order Pertama menjadi Inferensi Proposisi
------------------------------------------
Representasi 4 kategori silogisme menggunakan logika predikat

Kaidah universal Instation merupakan state dasar, dimana suatu individual dapat digantikan kedalam sifat universal.

• Contoh :
Misal, φ merupakan fungsi proposisi :
(∀ x) φ(x)
∴ φ(a)
merupakan bentuk yang valid, dimana a menunjukkan spesifik individual, sedangkan x adalah suatu variabel yang berada dalam jangkauan semua individu (universal)
• Contoh lain : (∀ x) H(x)
∴ H(Socrates)
• Berikut ini adalah contoh pembuktian formal silogisme
All men are mortal
Socrates is a man
Therefore, Socrates is mortal
Misal : H = man, M = mortal, s = Socrates
1. (∀ x) (H (x) -> M(x))
2. H(s) / ∴ M(s)
3. H(s) -> M(s) 1 Universal Instatiation
4. M(s) 2,3 Modus Ponens


B. Unifikasi
--------------------
Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat. Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.

      Suatu substitusi (substitution) adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.

Aturan-aturan unifikasi :

1.      Dua atom (konstanta atau peubah) adalah identik.
2.      Dua daftar identik, atau ekspresi dikonversi ke dalam satu buah daftar.
3.      Sebuah konstanta dan satu peubah terikat dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
4.      Sebuah peubah tak terikat dipersatukan dengan sebuah peubah terikat.
5.      Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada konflik.
6.      Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
7.      Dua peubah terikat disatukan jika keduanya terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
C. Generalized Modus Ponens (GMP)
----------------------------------------------------------
Dalam logika Boolean, dengan aturan `` JIKA X adalah A THEN Y adalah B '', proposisi X adalah A harus diamati untuk mempertimbangkan proposisi Yadalah B. Dalam logika fuzzy, proposisi `` X adalah A' '', Dekat dengan premis `` X adalah A '' dapat diamati untuk memberikan kesimpulan `` Y adalah B' '' Dekat dengan kesimpulan `` Y adalah B '' . Sebuah inferensi fuzzy sederhana dapat direpresentasikan sebagai :

Aturan
: JIKA
X adalah A THEN
Y adalah B
Fakta
:
X adalah A'
Kesimpulan
:
Y adalah B'

Untuk menyimpulkan seperti inferensi fuzzy kita menggunakan mekanisme yang disebut umum modus ponens. Di sini, kita menggunakan salah satu berdasarkan implikasi fuzzy Brouwer-Gödel diungkapkan oleh:


Catatan:
Asumsikan --> operator implikasi Brouwer-Godel dan operator kombinasi, rumus dapat dinyatakan dengan B' = Ao(A-->B) yang kita gunakan sekarang untuk menyederhanakan notasi

D. Rangkaian Forward and Backward Chaining
-------------------------------------------------------------
Forward Chaining :
Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu permasalahn untuk memperoleh solusi. Penalaran dari fakta menuju konklusi yang terdapat dari fakta
Backward Chaining :
Suatu rantai yang dilintasi dari suatu hipotesa kembali ke fakta yang mendukung hipotesa tersebut.
·         Tujuan yang dapat dipenuhi dengan pemenuhan sub tujuannya.

 Karakteristik Forward dan Backward chaining :

Forward chaining
Backward chaining
Perencanaan, monitoring, kontrol
Diagnosis
Disajkan untuk masa depan
Disajikan untuk masa lalu
Antecedent ke konsekuen
Konsekuen ke antecedent
Data memandu, penalaran dari bawah ke atas
Tujuan memandu, penalaran dari atas ke bawah
Bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang mengikuti fakta
Bekerja ke belakang untuk mendapatkan fakta yang mendukung hipotesis
Breadth first search dimudahkan
Depth first search dimudahkan
Antecedent menentukan pencarian
Konsekuen menentukan pencarian
Penjelasan tidak difasilitasi
Penjelasan difasilitasi

Wednesday, November 16, 2016

Contoh Metode Pencarian dan Pelacakan

Contoh Generate & Test



Di sini akan dibahas mengenail solusi TSP dengan algoritma Generate & Test (GT). Pada prinsipnya, algoritma ini meng-generate sebuah kandidat solusi, lalu dites apakah kandidat tersebut solusi yang dicari. Iterasi berhenti jika solusi sudah ditemukan.
Tetapi untuk menyelesaikan kasus TSP ini, algoritma tersebut mengalami sedikit modifikasi, di mana iterasinya akan berhenti setelah semua kandidat solusi telah dites untuk menghasilkan solusi yang optimal.
Rute dikatakan valid jika jalur yang dilalui tidak berjarak 0. Jika rute valid, maka jarak dihitung lalu dibandingkan untuk mendapatkan jarak yang paling optimal.
Setiap rute yang valid akan dibandingkan dengan rute valid lainnya guna mendapatkan rute terpendek yang merupakan solusi dari kasus TSP-nya. Yang dalam hal ini dipecahkan menggunakan algoritma Generate & Test.
Kelebihan dari algoritma ini adalah pencariannya yang lengkap dan selalu menghasilkan solusi yang optimal. Sedangkan kekurangannya adalah tidak cocok untuk data yang besar/banyak dan waktu pencariannya yang lama sesuai dengan banyak datanya.



Sistem Cerdas

Metode Pencarian dan Pelacakan 2 (Heuristik)
PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search)
Metode ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada dilevel yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.

Fungsi Heuristikcyang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial stateke goal state, yang dinyatakan dengan :
                f’(n) = g(n) + h’(n)
dimana f’= Fungsi evaluasi
    g = cost dari initial stateke current state
    h’= prakiraan cost dari current state ke goal state

Contoh.
Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar berikut.
Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengan node A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ dinode A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node.

REDUKSI MASALAH

  • Kebanyakan solusi menggunakan pohon OR, dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang.
  • Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.
  • Graf AND-OR
  • Graf AO*

CONSTRAINT SATISFICATION
Problem search standard :
  - state adalah"black box“ – setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal.
CSP :
  - state didefinisikan sebagai variabel Xi dengan nilai dari domain Di
  - Tesgoal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel.
Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal.
CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar.

Constraint Graf

  • Binary CSP biner: setiap constraint merelasikan dua variabel
  • Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint


MEA (Means-Ends Analysis)

  • MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalam GPS (General Problem Solver) [Newell & Simon, 1963].
  • Proses pencarian berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan back ward.
  • Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu.
  • Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsb disajikan sebagai pengetahuan dalam sistem (pada GPS dikenal dengan Table of Connections) atau mungkin ditentukan sampai beberapa pemeriksaan operator jika tindakan operator dapat dipenetrasi.
  • Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator 2 tertentu mengijinkan perbedaan korelasitask-independent terhadap operator yang menguranginya.
  • Kapan pengetahuan ada tersedia mengenai pentingnya perbedaan, perbedaan yang paling utama terpilih pertama lebih lanjut meningkatkan rata-rata capaian dari MEA diatas strategi pencarian Brute-Force.
  • Bagaimanapun, bahkan tanpa pemesanan dari perbedaan menurut arti penting, MEA meningkatkan metode pencarian heuristik lain (dirata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya.

REPRESENTASI PENGETAHUAN
Pengetahuan (Knowledge) :
   - Definisi umum : fakta atau kondisi sesuatu atau keadaan yang timbul karena suatu pengalaman.
   - Cabang ilmu filsafat, yaitu Epistemology, berkenaan dengan sifat, struktur dan keaslian dari knowledge.

Priori Knowledge :

  • Berarti yang mendahului (pengetahuan datang sebelumnya dan bebas dari arti)
  • Kebenaran yang universal dan tidak dapat disangkal tanpa kontradiksi
  • Contoh : pernyataan logika, hukum matematika

Posteriori Knowledge :

  • Knowledge yang diturunkan dari akal pikiran yang sehat.
  • Kebenaran atau kesalahan dapat dibuktikan dengan menggunakan pengalaman akal sehat.
  • Contoh : bola mata seseorang berwarna biru, tetapi ketika orang tersebut mengganti contact lens-nya, bisa jadi bola matanya menjadi berwarna hijau.

Kategori Knowledge :

  • Procedural Knowledge : Bagaimana melakukan sesuatu
  • Declarative Knowledge : Mengetahui sesuatu itu benar atau salah
  • Tacit Knowledge : Tidak dapat diungkapkan dengan bahasa

Knowledge pada ES :

  • Analogi dengan ekpresi klasik Wirth : ALGORITMA + STRUKTUR DATA = PROGRAM
  • Knowledge pada ES : KNOWLEDGE + INFERENSI = ES

Teknik Representasi Pengetahuan :
  1) Aturan Produksi
  2) Jaringan Semantik
  3) Frame dan Scemata
  4) Logic

ATURAN PRODUKSI
Sering digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan pada ES.
Bentuk formalnya Backus-Naus Form (BNF) :
  - metalanguange untuk mendefinisikan sintaks bahasa
  - suatu grammar haruslah lengkap dan unambiguous set dari aturan produksi untuk bahasa yang spesifik
  - arse tree adalah representasi grafis dari kalimat pada suatu bahasa
  - deskripsi sintaks tersedia dalam bahasa
  - tidak semua kalimat adalah benar

Contoh :
 <sentence> ::= <subject> <verb> <end-mark> dimana,
    < .. > dan ::= adalah symbol metalanguange.
    ::= artinya “ditentukan sebagai” yang dalam BNF ekuivalen dengan -->
 Term di dalam kurung disebut symbol Nonterminal, yang masih bisa direpresentasikan ke dalam bentuk lebih sederhana lagi.
  Nonterminal yang tidak dapat disederhanakan lagi disebut Terminal.

   <sentence> à <subject> <verb> <end-mark>
   <subject> à I | You | We
   <verb> à left | came
   <end-mark>à . | ? | !

Produksinya :
    I left.
   You came?
   We left ! dst…..
Contoh :
   <sentence>à<subject phrase><verb><object phrase>
   <subject phrase>à<determiner><noun>
   <object phrase>à<determiner><adjective><noun>
   <determiner>à a | an | the | this | these | those
   <noun> à man | eater
   <verb> à is | was
   <adjective> dessert | heavy

JARINGAN SEMANTIK
Dibangun oleh M.R.Quillian, sebagai model memori manusia.
  - Representasi grafis dari informasi Propositional.
  - Proposisi adalah pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah.
  - Disajikan dalam bentuk graf berarah
  - Node merepresentasikan konsep, objek atau situasi :
      a. Label ditunjukkan melalui penamaan
      b. Node dapat berupa objek tunggal atau kelas
- Links merepresentasikan suatu hubungan :
     a. Links adalah struktur dasar untuk pengorganisasian pengetahuan
     b. Contoh jaringan semantic.



SCHEMATA  :  FRAME & SCRIPT
A. FRAME
Frame (Minsky, 1975) dipandang sebagai struktur data static yang digunakan untuk merepsentasi-kan situasi-situasi yang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereotype atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masa lalu. Frame berupa kumpulan slot-slot (representasi entitas sebagai struktru objek) yang merupakan atribut untuk mendeskripsikan pengetahuan berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lain. Frame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.

Contoh 1 :
Frame Pohon
  - Spesialisasi dari : Tumbuhan
  - Jumlah batang : integer (default 1)
  - Jenis kulit : halus
 - Model daun : jenis pohon jarum, berganti daun
  - Bentuk daun : sederhana, berlekuk, campuran

Frame Pohon Perdu
  - Spesialisasi dari : Pohon
  - Jumlah batang : 3
  - Jenis kulit : halus
  - Model daun : berganti daun
  - Bentuk daun : sederhana, berlekuk

Contoh 2 : Deskripsi frame untuk kamar hotel.
Setiap frame individual dapat dipandang sebagai struktur data yang mirip record, berisi informasi yang relevan dengan entitas-entitas stereotype.
Slot-slot dalam frame dapat berisi :
  - Informasi identifikasi frame
  - Hubungan frame dengan frame lain
  - Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan frame
  - Informasi procedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
  - Informasi default frame
  - Informasi terbaru.

B. SCRIPT
Script (Schank & Abelson, Yale univ) merupakan representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah konteks khusus. Script mirip dengan frame, perbedaannya : Frame menggambarkan objek, sedangkan Script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Elemen script yang tipikal :
  - Kondisi masukan : menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi suatu peristiwa yang ada dalam script.
  - Prop : mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
  - Role : mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script.
  - Hasil : kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam script berlangsung.
  - Track : mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam script tertentu.
  - Scene : menggambarkan urutan peristiwa aktural yang terjadi.

Contoh : Script pergi ke restoran
SCRIPT Restoran
  - Jalur (track) : fast food restoran
  - Peran (roles) : tamu, pelayan
  - Pendukung (prop): conter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll
  - Kondisi masukan : tamu lapar – tamu punya uang

Adegan (scene) 1 : Masuk
  - Tamu parkir mobil
  - Tamu masuk restoran
  - Tamu antri
  - Tamu baca menu di list menu dan mengambil keputusan tentang apa yang akan diminta.

Adegan (scene) 2 : Pesanan
  - Tamu memberikan pesanan pada pelayan
  - Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan makanan di atas baki
  - Tamu membayar

Adegan (scene) 3 : Makan
  - Tamu mengambil serbet, sedotan, garam, dll
  - Tamu makan dengan cepat

Adegan (scene) 4 : Pulang
  - Tamu membersihkan meja
  - Tamu membuang sampah
  - Tamu meninggalkan restoran
  - Tamu naik mobil dan pulang

Hasil
  - Tamu merasa kenyang
  - Tamu senang
  - Tamu kecewa
  - Tamu sakit perut

Keistimewaan Script :
1. Script menyediakan beberapa cara yang sangat alami untuk merepresentasikan “suatu inforamsi” yang lazim” dengan masalah yang bersumber dari sistem AI dari mula.
2. Script menyediakan struktur hirarki untuk merepresentasikan inforamsi melalui inklusi subscript dengan sript.

Representasi Pengetahuan : Logika Proposisi
A. Logika dan Set
Representasi pengetahuan dengan symbol logika merupakan bagian dari penalaran eksak. Bagian yang paling penting dalam penalaran adalah mengambil kesimpulan dari premis. Logika dikembangkan oleh filusuf Yunani, Aristoteles (abad ke 4 SM) didasarkan pada silogisme, dengan dua premis dan satu konklusi.
Contoh :            
– Premis : Semua wanita adalah makhluk hidup
– Premis : Dewi adalah Wanita
– Konklusi : Dewi adalah makhluk hidup

Cara lain merepresentasikan pengetahuan adalah dengan Diagram Venn.
Diagram Venn merepresentasikan sebuah himpunan yang merupakan kumpulan objek. Objek dalam himpunan disebut elemen.
A ={1,3,5,7} ,  B = {….,-4,-2,0,2,4,…..} ,  C = {pesawat, balon}
Symbol epsilon ε menunjukkan bahwa suatu elemen merupakan anggota dari suatu himpunan, contoh : 1 ε A . Jika suatu elemen bukan anggota dari suatu himpunan maka symbol yang digunakan ∉, contoh : 2 ∉ A. Jika suatu himpunan sembarang, misal X dan Y didefinisikan bahwa setiap elemen X merupakan elemen Y, maka X adalah subset dari Y, dituliskan : X ⊂ Y atau Y ⊃ X.
Operasi-operasi Dasar dalam Diagram Venn:
   – Interseksi (Irisan)
         C = A ∩ B C = {x ∈ U | (x ∈ A) ∧ (x ∈ B)}
         Dimana : ∩ menyatakan irisan himpunan | dibaca “sedemikian hingga” ∧ operator logika AND
   – Union (Gabungan)
         C = A ∪ B C = {x ∈ U | (x ∈ A) ∨ (x ∈ B)}
         Dimana : ∪ menyatakan gabungan himpunan ∨ operator logika OR
   – Komplemen
         A’ = {x ∈ U | ~(x ∈ A) }
         Dimana : ’ menyatakan komplemen himpunan ~ operator logika NOT

B. Operator Logika 

Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:


  1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
  2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
  3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya bernilai TRUE
  4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
  5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
  6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

C. Tautologi, Kontradiksi dan Contingent
Tautologi
Tautologi adalahsuatu ekspresi logika yang selalu bernilai benar di dalam tabel kebenarannya, tanpa memperdulikan nilai kebenaran dari proposisi-proposisi yang berada didalamnya.
Contoh :
a. ((p => q) ʌ (r => q)) => ((p v r) =>q
b. (p ʌ  ~q) => p

Kontradiksi

Adalah Suatu ekspresi logika yang selalu bernilai salah di dalam tabel kebenarannya, tanpa memperdulikan nilai kebenarannya dari proposisi-proposisi yang berada di dalamnya.

Contoh : (p ʌ ~p)



Contigent
Adalah Suatu ekspresi logika yang mempunyai nilai benar dan salah di dalam tabel kebenarannya, tanpa mempedulikan nilai kebenaran dari proposisi-proposisi yang berada di dalamnya.

D. Resolusi Logika Proporsi
Logika Proposisi disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan logika simbolik untuk memanipulasi proposisi. Proposisi merupakan pernytaan yang dapat bernilai benar atau salah.
Operator logika yang digunakan :


Representasi Pengetahuan : Logika Predikat
A. Logika Predikat Set Order Pertama
Disebut juga kalkulus predikat, merupakan logika yang digunakan untuk merepresentasikan masalah yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan proposisi. Logika predikat dapat memberikan representasi fakat-fakta sebagai suatu pernyataan yang mapan (well form).

Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
  - Himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf besar dalam abjad.
  - Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9
  - Garis bawah “_”
  - Symbol-simbol dalam logika predikat dimulai dengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarang rangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
  - Symbol-simbol logika predikat dapat merepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat


  1. Konstanta: objek atau sifat dari semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf kecil, seperti pohon, tinggi. Konstanta true(benar) dan false(salah) adalah symbol kebenaran (truth symbol).
  2. Variable : digunakan untuk merancang kelas objek atau sifat-sifat secara umum dalam semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf besar, seperti : Bill, Kate.
  3. Fungsi : pemetaan (mapping) dari satu atau lebih elemen dalam suatu himpunan yang disebut domainfungsi ke dalam sebuah elemen unik pada himpunan lain yang disebut rangefungsi. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil. Suatu ekspresi fungsi merupakan symbol fungsi yang diikuti argument.
  4. Argument adalah elemen-elemen dari fungsi, ditulis diapit tanda kurung dan dipisahkan dengan tanda koma.
  5. Predikat: menamai hubungan antara nol atau lebih objek dalam semesta pembicaraan. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil, seperti : equals, sama dengan, likes, near.

Contoh kalimat dasar :
  teman(george,allen)
  teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
    dimana :
    argument : ayah_dari(david) adalah george
    argument : ayah_dari(andrew) adalah allen
    predikat : teman

B. Universal Quantifier 
• Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk semua nilai variabelnya.
• Direpresentasikan dengan symbol ∀ diikuti satu atau lebih argument untuk suatu domain variable.
• Symbol ∀ diinterpretasikan “untuk setiap ”atau “ untuk semua”.

Contoh 1 :
(∀x) (x + x = 2x)
“untuk setiap x (dimana x adalah suatu bilangan),
kalimat x + x = 2x adalah benar.”

Contoh 2 :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing 􀃆x adalah binatang)
Kebalikan kalimat “bukan kucing adalah binantang” ditulis : (∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing 􀃆~x adalah binatang)
dan dibaca : -“setiap kucing adalah bukan binantang”
-“semua kucing adalah bukan binantang”

C. Existensial Quantifier
• Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk suatu nilai tertentu dalam sebuah domain.
• Direpresentasikan dengan symbol ∃diikuti satu atau lebih argument.
• Symbol ∃diinterpretasikan “terdapat”atau “ada”, “paling sedikit satu”,“terdapat satu”, “beberapa”.

Contoh 1 :
(∃x) (x . x = 1)
Dibaca : “terdapat x yang bila dikalikan dengan dirinya sendiri hasilnya sama dengan 1.”

Contoh 2 :
(∃x) (gajah(x) ∧nama(Clyde))
Dibaca : “beberapa gajah bernama Clyde”.

Contoh 3 :
(∀x) (gajah(x) 􀃆berkaki empat(x))
Dibaca : “semua gajah berkaki empat”.
Universal quantifier dapat diekspresikan sebagai konjungsi.
(∃x) (gajah(x) ∧berkaki tiga(x))
Dibaca : “ada gajah yang berkaki tiga”

• Existensial quantifier dapat diekspresikan sebagai disjungsi dari urutan ai. P(a1) ∨P(a2) ∨P(a3) …∨P(aN)

D. Resolusi Logika Predikat

Resolusi pada logika predikat pada dasarnya sama dengan resolusi pada logika proposisi, hanya saja ditambah dengan unufikasi. Pada logika predikat, prosedur untuk membuktikan pernyataan P dengan beberapa pernyataan F yang telah diketahui, dengan menggunakan resolusi, dapat dilakukan melalui algoritma sebagai berikut:

1. Konversikan semua proposisi F ke bentuk klausa.

2. Negasikan P, dan konversikan hasil negasi tersebut ke bentuk klausa. Tambahkan ke himpunan klausa yang telah ada pada langkah 1.
3. Kerjakan hingga terjadi kontradiksi atau proses tidak mengalami kemajuan :
    a. Seleksi 2 klausa sebagai klausa parent.
    b. Bandingkan (resolve) secara bersama-sama. Klausa hasil resolve tersebut dinamakan resolvent. Jika ada pasangan literal T1 dan T2 sedemikian hingga keduanya dapat dilakukan unifikasi, maka salah satu T1 atau T2 tidak muncul lagi dalam resolvent. T1 dan T2 disebut sebagai complementary literal. Jika ada lebih dari 1 complementary literal, maka hanya sepasang yang dapat meninggalkan resolvent.
   c. Jika resolvent berupa klausa kosong, maka ditemukan kontradiksi. Jika tidak, tambahkan ke himpunan klausa yang telah ada.

Contoh :

Misalkan terdapat pernyataan-pernyataan sebagai berikut :
1. Andi adalah seorang mahasiswa.
2. Andi masuk Jurusan Elektro.
3. Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa teknik.
4. Kalkulus adalah matakuliah yang sulit.
5. Setiap mahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya.
6. Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah.
7. Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka mereka pasti tidak suka terhadap matakuliah tersebut.
8. Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus.
Kedelapan pernyataan di atas dapat dibawa ke bentuk logika predikat, dengan menggunakan operator-operator logika predikat, sebagai berikut :
9. mahasiswa(Andi).
10. Elektro(Andi).
11. ∀x:Elektro(x)→Teknik(x).
12. sulit(Kalkulus).
13. ∀x:Teknik(x) → suka(x,Kalkulus) ∨ benci(x,Kalkulus).
14. ∀x:∃y:suka(x,y).
15. ∀x:∀y:mahasiswa(x)∧sulit(y) ∧ ¬hadir(x,y)→ ¬suka(x,y).
16. ¬hadir(Andi,Kalkulus).

Kita dapat membawa pernyataan-pernyataan yang ada menjadi bentuk klausa (CNF) sebagai berikut:

1. mahasiswa(Andi).
2. Elektro(Andi).
3. ¬Elektro(x1) ∨ Teknik(x1).
4. sulit(Kalkulus).
5. ¬Teknik(x2) ∨ suka(x2,Kalkulus) ∨ benci(x2,Kalkulus).
6. suka(x3,fl(x3)).
7. ¬mahasiswa(x4) ∨ ¬sulit(y1) ∨ hadir(x4,y1) ∨ ¬suka(x4,y1).
8. ¬hadir(Andi,Kalkulus).
Apabila ingin dibuktikan apakah Andi benci kalkulus, maka kita bisa lakukan dengan membuktikan : (dibuktikan dalam gambar paling atas)


Tuesday, October 18, 2016

Metode Pencarian dan Pelacakan 1

  • Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
  • Pencarian =  suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space).
  • Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
  • Untuk mengukur performasi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang dapat digunakan :

           - Completeness: apakah metode tsb menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
           - Time complexity: berapa lama waktu yang diperlukan? (semakin cepat, semakin baik)
           - Space complexity: berapa banyak memori yang diperlukan?
           - Optimality: apakah metode tsb menjamin menemukan solusi yg terbaik jika ada beberapa             solusi berbeda?

A. Metode Pencarian Buta (Blind Search)

Pencarian Melebar Pertama (Breadth - First Seacrh)

  • Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
  • Mulai dari akar lalu ke level 1 dari kiri ke kanan
  • Kemudian ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan

Keuntungan :

  • Tidak akan menemui jalan buntu
  • Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik
  • Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya

Kelemahan :

  • Membuthkan memori yang cukup banyak
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama


Pencarian Mendalam Pertama (Depth - First Search)
Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.
Keuntungannya :

  • Memori yang relatif kecil
  • Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
B. Metode Pencarian Heuristik
Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik
   - Waktu aksesnya cukup lama
   - Besarnya memoru yang diperlukan
Metode heuristik search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic. Aplikasi yang menggunakan fungsi heurustic : Google, Deep Blue Chess Machine. 
Contoh : puzzle

Keadaan awal

Tujuan
Keadaan awal tujuan pencarian heuristik :
   a. Operator
        - Ubin kosong geser ke kanan
        - Ubin kosong geser ke kiri
        - Ubin kosong geser ke atas
        - Ubin kosong geser ke bawah
  b. Langkah awal hanya ada 3 operator yang bisa digunakan
        - Ubin kosong digeser ke kiri, ke kanan, dan ke atas
   c. Jika menggunakan blind search, tidak perlu mengetahui operasi apa yg akan dikerjakan (sembarang)
   d. Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus dalam domain tersebut
   e. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar, jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan
   f. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah, jumlah yang lebih kecil adalah yang lebih diharapkan
   g. Mnegitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan

Ada metode pencarian heuristik :
   - Pembangkit & Pengujian (Generate & Test)
   - Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Pembangkt & Pengujian (Generate & Test)
Pada prinsip ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal

Algoritma :
 - Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal)
 - Uji untuk melihat apakah node tsb benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tsb atau node akhir dari lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan
 - Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi lagi langkah pertama

Contoh. Travelling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antar tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya noleh dikunjungi 1 kali.
Generate & Test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin :
   - A - B - C - D
   - A - B - D - C
   - A - C - B - D
   - A - C - D - B, dll
Kelemahan dari Generate & Test, yaitu :
   - Perlu membangkitkan semua kemungkina sebelum dilakukan pengujian
   - Membutuhkan wajtu yang cukup lama dalam pencariannya

Pemdakian Bukit Hill (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan Generate & Testm hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heurisitk. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengertasam. Tes yang berupa fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap kadaan lainnya yang mungkin

Simple Hill Climbing
Algoritma :
  - Mulai dari keaadaan awal, lakukan pengujian. Jika merupakan tujuan, maka berhenti, jika tidak maka lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal
  - Kerjakan langkat berikut sampai solusinya ditemuka, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang
  - Cari operator yang belum pernah digunakan, gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan baru.
  - Evaluasi keadaan baru merupakan tujuan, keluar
  - Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
  - Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang
  - Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi

Contoh. TSP
  a. Operator : tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
  b. Untuk 4 kota :
        - Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2
        - Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3
        - Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4
        - Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3
        - Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4
        - Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4
     Untuk n kota, akan ada operator sebanyak n


Thursday, October 13, 2016

Pengenalan Logical Agents

Pentingnya Pengetahuan

  • Problem Solving Agent : Memilih solusi di antara kemungkinan yang ada. Apa yang ia “ketahui” tentang dunia tidak berkembang ! problem solution (initial state, successor function, goal test)
  • Knowledge-based Agent : Lebih “pintar”. Ia “mengetahui” hal-hal tentang dunia dan dapat melakukan reasoning (berpikir, bernalar) mengenai : Hal-hal yang tidak diketahui sebelumnya (imperfect/partial information), dan Tindakan yang paling baik untuk diambil
Knowledge-based Agent
Knowledge Base: apa yang “diketahui” oleh si agent. Pendekatan deklaratif membangun agent: “beritahu” informasi yang relevan, simpan dalam KB => (TELL). Agen dapat ditanya (atau bertanya diri sendiri) apa yang sebaiknya dilakukan berdasarkan KB => (ASK). Sebuah knowledge-based agent harus bisa :
   - Merepresentasikan world, state, action, dst.
   - Menerima informasi baru (dan meng-update representasinya)
   - Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak eksplisit (hidden property)
   - Menyimpulkan action apa yang perlu diambil

Knowledge Base :
   - Himpunan representasi fakta yang diketahui tentang lingkungannya
   - Tiap fakta disebut sentence.
   - Dinyatakan dalam bahasa formal ! bisa diolah
   - TELL: menambahkan sentence baru ke KB.

Inference Engine :
   - Menentukan fakta baru yang dapat diturunkan dari pengetahuan yang sudah ada dalam KB.
   - Menjawab pertanyaan (ASK) berdasarkan KB yang sudah.

Representasi
Agent dapat dipandang dari knowledge level: informasi apa yang diketahuinya? Mis: sebuah robot “mengetahui” bahwa gedung B ada di antara gedung A dan gedung C. Agent dapat dipandang dari implementation level : Bagaimana representasi informasi yang diketahuinya?
   - Logical sentence: di_antara(gdB,gdA,gdC)
   - Natural language: “Gedung B ada di antara gedung A dan gedung C”
   - Tabel posisi koordinat gedung-gedung
   - Gambar diagram peta Fasilkom (bitmap? vector?)
Pilihan representasi berpengaruh thd. apa yang bisa dilakukan oleh inference engine.

Pendekatan Deklaratif vs Pendekatan Prosedural
Programmer memberitahu (TELL) agent informasi tentang environment. Kalau informasi kurang, agent bisa melengkapinya sendiri. Bandingkan dengan pendekatan prosedural: Programmer secara eksplisit memrogram agent untuk bertindak. Kalau program tidak benar ... ? (error?) Ini adalah masalah knowledge representation: Bagaimana representasi yang tepat?
   - Expressive: bisa menyatakan fakta tentang environment
   - Tractable: bisa diolah/diproses inference engine (dg. cepat?)

Wumpus World


- Performance measure: emas +1000, mati -1000, gerak -1, panah -10
- Environment: Matriks 4x4 kamar. Initial state [1,1]. Ada gold, wumpus dan pit yang lokasinya dipilih secara acak.
- Percept
     * Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
     * Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/sinar
     * Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
- Action: maju, belok kiri 90
, kanan 90
, tembak panah (hanya 1!), ambil benda

Sifat Wumpus World :
   - (Fully) observable? Tidak, hanya bisa persepsi lokal
   - Deterministic? Ya, hasil tindakan jelas & pasti
   - Episodic? Tidak, tergantung action sequence
   - Static? Ya, gold, wumpus, pit tidak bergerak
   - Discrete? Ya
   - Single agent? Tidak

Menjelajahi Wumpus World


Logic in General
Knowledge representation language (KRL): bahasa yang digunakan untuk menyatakan fakta tentang
“dunia”.
Syntax: aturan yang mendefinisikan sentence yang sah dalam bahasa.
Semantics: aturan yang mendefinisikan “arti” sebuah sentence, mis: kebenaran sentence di dalam dunia

Contoh KRL bahasa aritmatika :
Syntax:
   x + 2 > y adalah kalimat sah.
   x2 + y bukan kalimat sah.

Semantics: x + 2 > y benar jika bilangan x + 2 tidak lebih kecil dari bilangan y:
   x + 2 > y benar dalam “dunia” di mana x = 7, y = 1
   x + 2 > y salah dalam “dunia” di mana x = 0, y = 6

Contoh KRL bahasa Indonesia :
Syntax:
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” adalah kalimat sah.
   “Ibu Indonesia kota Jakarta adalah” bukan kalimat sah.

Semantics: “X adalah ibukota Y” benar jika X adalah pusat pemerintahan negara Y.
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” benar dalam “dunia” kita sekarang.
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” salah dalam “dunia” th. 1948 (Yogya? Bukittinggi?).

Logic sebagai KRL
Logics: bahasa formal untuk merepresentasikan fakta sedemikian shg. kesimpulan (fakta baru, jawaban) dapat ditarik. Ada banyak metode inference yang diketahui. Kita bisa membangun agent Wumpus World dengan logika: memanfaatkan perkembangan logika oleh ahli matematika, filsafat selama ratusan tahun!

Entailment
Entailment berarti sesuatu fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain.
KB |= : KB entails sentence jhj true dalam semua “dunia” di mana KB true.
Contoh:
   - KB mengandung sentence “Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
   - KB |= 1: “Anto ganteng dan Ani cantik”
   - KB 2 2: “Anto pintar”
   - x + y = 4 |= 4 = x + y

Inference/Reasoning

  • Inference, atau reasoning: pembentukan fakta (sentence) baru yang meng-entail fakta-fakta lama.
  • Reasoning bukan dilakukan pada fakta di dunia (semantics), melainkan representasi fakta dalam KRL si agent (syntax).
  • Otak manusia melakukan proses reasoning dalam suatu bentuk syntax!

Pengenalan Intelligent Agent

Agent dan Lingkungannya
Agent adalah segala sesuatu yang dapat melihat/mengartikan/mengetahui lingkungannya melalui alat sensor dan bertindak melalui alat aktuator. Manusia sebagai agent : mata, telinga, dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators. Robot sebagai agent : kamera dan pejejak inframerah sebagai sensors; berbagai motor penggerak sebagai actuators. Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators. Fungsi agent(f) adalah pemetaan dari urutan persepsi menjadi tindakan.

Konsep Rasionalitas
Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar. Setiap kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar.

Rasional tergantung pada 4 hal :
  • Kemampuan yang terukur
  • Pengetahuan lingkungan sebelumnya/terdahulu
  • Tindakan
  • Urutan persepsi

DEF : untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.

Agent dapat bertindak sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan datang dengan mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan eksplorasi). Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)

Task Environtment (PEAS)
To design a rational agent we must specify its task environment. PEAS description of the environtment :
  • Performance
  • Environment
  • Actuators
  • Sensors
Contoh-contoh.
Agent : Sistem Diagnosis Medis
   - Perfomance measure: kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
   - Environment: pasien, pegawai rumah sakit
   - Actuators: layar monitor (pertanyaan, test, perawatan)
   - Sensors: keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)

Agent : Part-picking robot
   - Performance measure: % komponen pada tempat penampungan yang sesuai
   - Environment: Conveyor belt with parts, bins
   - Actuators: Joined arm and hand
   - Sensors: Kamera, joint angle sensors

Agent : Interactive English tutor
   - Performance measure: Maximize student's score on test
   - Environment: Set of students
   - Actuators: Screen display (exercises, suggestions, corrections)
   - Sensors: Keyboard

Tipe-Tipe Lingkungan Agents
  1. Fully vs. partially observable : Lingkungan sepenuhnya dapat diamati ketika sensor-sensor dapat mendeteksi semua aspek yang relevan dalam memilih tindakan.
  2. Deterministic vs. stochastic : Ketika tahap lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh tindakan yang sudah dilakukan.
  3. Episodic vs. sequential : Pengalaman agent dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan yang kecil dimana agent akan menerima dan melakukan satu tindakan. Pilihan tindakan tergantung hanya pada episode itu sendiri.
  4. Static vs. dynamic : Jika lingkungan dapat berubah ketika agent sedang memilih tindakan, lingkungan dikatakan dynamic. Semi-dynamic, jika perfoma agent berubah ketika lingkungan tetap sama.
  5. Discrete vs. continuous : This distinction can be applied to the state of the environment, the way time is handled and to the percepts/actions of the agent.
  6. Single vs. multi-agent : Does the environment contain other agents who are also maximizing some performance measure that depends on the current agent’s actions?

Agent types
  1. Goal-based
  2. Utility-based
  3. Learning

1. Goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda. Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi. Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
Meningkatkan tujuan-tujuan :
   - Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
   - Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.


2. Utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan-tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan. Typically investigated in search and planning research. Major difference: future is taken into account. Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.


3. Learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
   – Yet it does not explain the origin of these programs.
   – Learning mechanisms can be used to perform this task.
   – Teach them instead of instructing them.
   – Advantage is the robustness of the program toward initially unknown environments.


Pengenalan Intelegensi Buatan (KB)

Pengertian
Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. 

Kecerdasan Buatan dilihat dari berbagai sudut pandang :
  1. Sudut pandang kecerdasan : Mesin menjadi 'cerdas' (mampu berbuat apa yang dilakukan manusia)
  2. Sudut pandang penelitian : Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
  3. Sudut pandang bisnis : Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah bisnis
  4. Sudut pandang pemrograman : Studi tentang pemrograman simbolik, penyelasian masalah dan percarian
Aplikasi KB memiliki 2 bagian utama, yaitu : 
  • Basis pengetahuan (Knowlegde Base) : berisi fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dengan lainnya
  • Motor Inferensi (Interface Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Komputasi KB vs Komputasi Konvensional


Sejarah KB
Tahun 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes melihat untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Istilah "Artificial Intellegence" dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Beberapa program AI peroide 1956-1966 :

  • Logic Theorist, untuk membuktikan teorema matematik
  • Sad San (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  • ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban
Lingkup Kecerdasan Buatan
  1.  Sistem Pakar  : komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar
  2. Pengolahan Bahasa Alami : diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
  3. Pengenalan Ucapan : melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusi dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
  4. Robotika dan Sistem Sensor 
  5. Computer Vision : menginterprestasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
  6. Intelligence Computer - Aided Instruction : komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatif dan mengajar
  7. Game Playing
Soft Computing
Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodelogi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, dengam biaya penyelesaian yang murah.

Soft Computing merupakan inovasi baru dalam membangun IB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan,

Unsur-unsur pokok Soft Computing :
  • Sistem Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan)
  • Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran)
  • Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
  • Evolutionary Computing (optimasi)