Wednesday, November 16, 2016

Contoh Metode Pencarian dan Pelacakan

Contoh Generate & Test



Di sini akan dibahas mengenail solusi TSP dengan algoritma Generate & Test (GT). Pada prinsipnya, algoritma ini meng-generate sebuah kandidat solusi, lalu dites apakah kandidat tersebut solusi yang dicari. Iterasi berhenti jika solusi sudah ditemukan.
Tetapi untuk menyelesaikan kasus TSP ini, algoritma tersebut mengalami sedikit modifikasi, di mana iterasinya akan berhenti setelah semua kandidat solusi telah dites untuk menghasilkan solusi yang optimal.
Rute dikatakan valid jika jalur yang dilalui tidak berjarak 0. Jika rute valid, maka jarak dihitung lalu dibandingkan untuk mendapatkan jarak yang paling optimal.
Setiap rute yang valid akan dibandingkan dengan rute valid lainnya guna mendapatkan rute terpendek yang merupakan solusi dari kasus TSP-nya. Yang dalam hal ini dipecahkan menggunakan algoritma Generate & Test.
Kelebihan dari algoritma ini adalah pencariannya yang lengkap dan selalu menghasilkan solusi yang optimal. Sedangkan kekurangannya adalah tidak cocok untuk data yang besar/banyak dan waktu pencariannya yang lama sesuai dengan banyak datanya.



Sistem Cerdas

Metode Pencarian dan Pelacakan 2 (Heuristik)
PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search)
Metode ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada dilevel yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.

Fungsi Heuristikcyang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial stateke goal state, yang dinyatakan dengan :
                f’(n) = g(n) + h’(n)
dimana f’= Fungsi evaluasi
    g = cost dari initial stateke current state
    h’= prakiraan cost dari current state ke goal state

Contoh.
Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar berikut.
Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengan node A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ dinode A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node.

REDUKSI MASALAH

  • Kebanyakan solusi menggunakan pohon OR, dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang.
  • Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.
  • Graf AND-OR
  • Graf AO*

CONSTRAINT SATISFICATION
Problem search standard :
  - state adalah"black box“ – setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal.
CSP :
  - state didefinisikan sebagai variabel Xi dengan nilai dari domain Di
  - Tesgoal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel.
Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal.
CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar.

Constraint Graf

  • Binary CSP biner: setiap constraint merelasikan dua variabel
  • Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint


MEA (Means-Ends Analysis)

  • MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalam GPS (General Problem Solver) [Newell & Simon, 1963].
  • Proses pencarian berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan back ward.
  • Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu.
  • Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsb disajikan sebagai pengetahuan dalam sistem (pada GPS dikenal dengan Table of Connections) atau mungkin ditentukan sampai beberapa pemeriksaan operator jika tindakan operator dapat dipenetrasi.
  • Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator 2 tertentu mengijinkan perbedaan korelasitask-independent terhadap operator yang menguranginya.
  • Kapan pengetahuan ada tersedia mengenai pentingnya perbedaan, perbedaan yang paling utama terpilih pertama lebih lanjut meningkatkan rata-rata capaian dari MEA diatas strategi pencarian Brute-Force.
  • Bagaimanapun, bahkan tanpa pemesanan dari perbedaan menurut arti penting, MEA meningkatkan metode pencarian heuristik lain (dirata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya.

REPRESENTASI PENGETAHUAN
Pengetahuan (Knowledge) :
   - Definisi umum : fakta atau kondisi sesuatu atau keadaan yang timbul karena suatu pengalaman.
   - Cabang ilmu filsafat, yaitu Epistemology, berkenaan dengan sifat, struktur dan keaslian dari knowledge.

Priori Knowledge :

  • Berarti yang mendahului (pengetahuan datang sebelumnya dan bebas dari arti)
  • Kebenaran yang universal dan tidak dapat disangkal tanpa kontradiksi
  • Contoh : pernyataan logika, hukum matematika

Posteriori Knowledge :

  • Knowledge yang diturunkan dari akal pikiran yang sehat.
  • Kebenaran atau kesalahan dapat dibuktikan dengan menggunakan pengalaman akal sehat.
  • Contoh : bola mata seseorang berwarna biru, tetapi ketika orang tersebut mengganti contact lens-nya, bisa jadi bola matanya menjadi berwarna hijau.

Kategori Knowledge :

  • Procedural Knowledge : Bagaimana melakukan sesuatu
  • Declarative Knowledge : Mengetahui sesuatu itu benar atau salah
  • Tacit Knowledge : Tidak dapat diungkapkan dengan bahasa

Knowledge pada ES :

  • Analogi dengan ekpresi klasik Wirth : ALGORITMA + STRUKTUR DATA = PROGRAM
  • Knowledge pada ES : KNOWLEDGE + INFERENSI = ES

Teknik Representasi Pengetahuan :
  1) Aturan Produksi
  2) Jaringan Semantik
  3) Frame dan Scemata
  4) Logic

ATURAN PRODUKSI
Sering digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan pada ES.
Bentuk formalnya Backus-Naus Form (BNF) :
  - metalanguange untuk mendefinisikan sintaks bahasa
  - suatu grammar haruslah lengkap dan unambiguous set dari aturan produksi untuk bahasa yang spesifik
  - arse tree adalah representasi grafis dari kalimat pada suatu bahasa
  - deskripsi sintaks tersedia dalam bahasa
  - tidak semua kalimat adalah benar

Contoh :
 <sentence> ::= <subject> <verb> <end-mark> dimana,
    < .. > dan ::= adalah symbol metalanguange.
    ::= artinya “ditentukan sebagai” yang dalam BNF ekuivalen dengan -->
 Term di dalam kurung disebut symbol Nonterminal, yang masih bisa direpresentasikan ke dalam bentuk lebih sederhana lagi.
  Nonterminal yang tidak dapat disederhanakan lagi disebut Terminal.

   <sentence> à <subject> <verb> <end-mark>
   <subject> à I | You | We
   <verb> à left | came
   <end-mark>à . | ? | !

Produksinya :
    I left.
   You came?
   We left ! dst…..
Contoh :
   <sentence>à<subject phrase><verb><object phrase>
   <subject phrase>à<determiner><noun>
   <object phrase>à<determiner><adjective><noun>
   <determiner>à a | an | the | this | these | those
   <noun> à man | eater
   <verb> à is | was
   <adjective> dessert | heavy

JARINGAN SEMANTIK
Dibangun oleh M.R.Quillian, sebagai model memori manusia.
  - Representasi grafis dari informasi Propositional.
  - Proposisi adalah pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah.
  - Disajikan dalam bentuk graf berarah
  - Node merepresentasikan konsep, objek atau situasi :
      a. Label ditunjukkan melalui penamaan
      b. Node dapat berupa objek tunggal atau kelas
- Links merepresentasikan suatu hubungan :
     a. Links adalah struktur dasar untuk pengorganisasian pengetahuan
     b. Contoh jaringan semantic.



SCHEMATA  :  FRAME & SCRIPT
A. FRAME
Frame (Minsky, 1975) dipandang sebagai struktur data static yang digunakan untuk merepsentasi-kan situasi-situasi yang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereotype atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masa lalu. Frame berupa kumpulan slot-slot (representasi entitas sebagai struktru objek) yang merupakan atribut untuk mendeskripsikan pengetahuan berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lain. Frame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.

Contoh 1 :
Frame Pohon
  - Spesialisasi dari : Tumbuhan
  - Jumlah batang : integer (default 1)
  - Jenis kulit : halus
 - Model daun : jenis pohon jarum, berganti daun
  - Bentuk daun : sederhana, berlekuk, campuran

Frame Pohon Perdu
  - Spesialisasi dari : Pohon
  - Jumlah batang : 3
  - Jenis kulit : halus
  - Model daun : berganti daun
  - Bentuk daun : sederhana, berlekuk

Contoh 2 : Deskripsi frame untuk kamar hotel.
Setiap frame individual dapat dipandang sebagai struktur data yang mirip record, berisi informasi yang relevan dengan entitas-entitas stereotype.
Slot-slot dalam frame dapat berisi :
  - Informasi identifikasi frame
  - Hubungan frame dengan frame lain
  - Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan frame
  - Informasi procedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
  - Informasi default frame
  - Informasi terbaru.

B. SCRIPT
Script (Schank & Abelson, Yale univ) merupakan representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah konteks khusus. Script mirip dengan frame, perbedaannya : Frame menggambarkan objek, sedangkan Script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Elemen script yang tipikal :
  - Kondisi masukan : menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi suatu peristiwa yang ada dalam script.
  - Prop : mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
  - Role : mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script.
  - Hasil : kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam script berlangsung.
  - Track : mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam script tertentu.
  - Scene : menggambarkan urutan peristiwa aktural yang terjadi.

Contoh : Script pergi ke restoran
SCRIPT Restoran
  - Jalur (track) : fast food restoran
  - Peran (roles) : tamu, pelayan
  - Pendukung (prop): conter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll
  - Kondisi masukan : tamu lapar – tamu punya uang

Adegan (scene) 1 : Masuk
  - Tamu parkir mobil
  - Tamu masuk restoran
  - Tamu antri
  - Tamu baca menu di list menu dan mengambil keputusan tentang apa yang akan diminta.

Adegan (scene) 2 : Pesanan
  - Tamu memberikan pesanan pada pelayan
  - Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan makanan di atas baki
  - Tamu membayar

Adegan (scene) 3 : Makan
  - Tamu mengambil serbet, sedotan, garam, dll
  - Tamu makan dengan cepat

Adegan (scene) 4 : Pulang
  - Tamu membersihkan meja
  - Tamu membuang sampah
  - Tamu meninggalkan restoran
  - Tamu naik mobil dan pulang

Hasil
  - Tamu merasa kenyang
  - Tamu senang
  - Tamu kecewa
  - Tamu sakit perut

Keistimewaan Script :
1. Script menyediakan beberapa cara yang sangat alami untuk merepresentasikan “suatu inforamsi” yang lazim” dengan masalah yang bersumber dari sistem AI dari mula.
2. Script menyediakan struktur hirarki untuk merepresentasikan inforamsi melalui inklusi subscript dengan sript.

Representasi Pengetahuan : Logika Proposisi
A. Logika dan Set
Representasi pengetahuan dengan symbol logika merupakan bagian dari penalaran eksak. Bagian yang paling penting dalam penalaran adalah mengambil kesimpulan dari premis. Logika dikembangkan oleh filusuf Yunani, Aristoteles (abad ke 4 SM) didasarkan pada silogisme, dengan dua premis dan satu konklusi.
Contoh :            
– Premis : Semua wanita adalah makhluk hidup
– Premis : Dewi adalah Wanita
– Konklusi : Dewi adalah makhluk hidup

Cara lain merepresentasikan pengetahuan adalah dengan Diagram Venn.
Diagram Venn merepresentasikan sebuah himpunan yang merupakan kumpulan objek. Objek dalam himpunan disebut elemen.
A ={1,3,5,7} ,  B = {….,-4,-2,0,2,4,…..} ,  C = {pesawat, balon}
Symbol epsilon ε menunjukkan bahwa suatu elemen merupakan anggota dari suatu himpunan, contoh : 1 ε A . Jika suatu elemen bukan anggota dari suatu himpunan maka symbol yang digunakan , contoh : 2  A. Jika suatu himpunan sembarang, misal X dan Y didefinisikan bahwa setiap elemen X merupakan elemen Y, maka X adalah subset dari Y, dituliskan : X  Y atau Y  X.
Operasi-operasi Dasar dalam Diagram Venn:
   – Interseksi (Irisan)
         C = A ∩ B C = {x  U | (x  A)  (x  B)}
         Dimana : ∩ menyatakan irisan himpunan | dibaca “sedemikian hingga”  operator logika AND
   – Union (Gabungan)
         C = A  B C = {x  U | (x  A)  (x  B)}
         Dimana :  menyatakan gabungan himpunan  operator logika OR
   – Komplemen
         A’ = {x  U | ~(x  A) }
         Dimana : ’ menyatakan komplemen himpunan ~ operator logika NOT

B. Operator Logika 

Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:


  1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
  2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
  3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya bernilai TRUE
  4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
  5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
  6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

C. Tautologi, Kontradiksi dan Contingent
Tautologi
Tautologi adalahsuatu ekspresi logika yang selalu bernilai benar di dalam tabel kebenarannya, tanpa memperdulikan nilai kebenaran dari proposisi-proposisi yang berada didalamnya.
Contoh :
a. ((p => q) ʌ (r => q)) => ((p v r) =>q
b. (p ʌ  ~q) => p

Kontradiksi

Adalah Suatu ekspresi logika yang selalu bernilai salah di dalam tabel kebenarannya, tanpa memperdulikan nilai kebenarannya dari proposisi-proposisi yang berada di dalamnya.

Contoh : (p ʌ ~p)



Contigent
Adalah Suatu ekspresi logika yang mempunyai nilai benar dan salah di dalam tabel kebenarannya, tanpa mempedulikan nilai kebenaran dari proposisi-proposisi yang berada di dalamnya.

D. Resolusi Logika Proporsi
Logika Proposisi disebut juga kalkulus proposisi yang merupakan logika simbolik untuk memanipulasi proposisi. Proposisi merupakan pernytaan yang dapat bernilai benar atau salah.
Operator logika yang digunakan :


Representasi Pengetahuan : Logika Predikat
A. Logika Predikat Set Order Pertama
Disebut juga kalkulus predikat, merupakan logika yang digunakan untuk merepresentasikan masalah yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan proposisi. Logika predikat dapat memberikan representasi fakat-fakta sebagai suatu pernyataan yang mapan (well form).

Syarat-syarat symbol dalam logika predikat :
  - Himpunan huruf, baik huruf kecil maupun huruf besar dalam abjad.
  - Himpunan digit (angka) 0,1,2,…9
  - Garis bawah “_”
  - Symbol-simbol dalam logika predikat dimulai dengan sebuah huruf dan diikuti oleh sembarang rangkaian karakter-karakter yang diijinkan.
  - Symbol-simbol logika predikat dapat merepresentasikan variable, konstanta, fungsi atau predikat


  1. Konstanta: objek atau sifat dari semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf kecil, seperti pohon, tinggi. Konstanta true(benar) dan false(salah) adalah symbol kebenaran (truth symbol).
  2. Variable : digunakan untuk merancang kelas objek atau sifat-sifat secara umum dalam semesta pembicaraan. Penulisannya diawali dengan huruf besar, seperti : Bill, Kate.
  3. Fungsi : pemetaan (mapping) dari satu atau lebih elemen dalam suatu himpunan yang disebut domainfungsi ke dalam sebuah elemen unik pada himpunan lain yang disebut rangefungsi. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil. Suatu ekspresi fungsi merupakan symbol fungsi yang diikuti argument.
  4. Argument adalah elemen-elemen dari fungsi, ditulis diapit tanda kurung dan dipisahkan dengan tanda koma.
  5. Predikat: menamai hubungan antara nol atau lebih objek dalam semesta pembicaraan. Penulisannya dimulai dengan huruf kecil, seperti : equals, sama dengan, likes, near.

Contoh kalimat dasar :
  teman(george,allen)
  teman(ayah_dari(david),ayah_dari(andrew))
    dimana :
    argument : ayah_dari(david) adalah george
    argument : ayah_dari(andrew) adalah allen
    predikat : teman

B. Universal Quantifier 
• Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk semua nilai variabelnya.
• Direpresentasikan dengan symbol ∀ diikuti satu atau lebih argument untuk suatu domain variable.
• Symbol ∀ diinterpretasikan “untuk setiap ”atau “ untuk semua”.

Contoh 1 :
(∀x) (x + x = 2x)
“untuk setiap x (dimana x adalah suatu bilangan),
kalimat x + x = 2x adalah benar.”

Contoh 2 :
(∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing 􀃆x adalah binatang)
Kebalikan kalimat “bukan kucing adalah binantang” ditulis : (∀x) (p) (Jika x adalah seekor kucing 􀃆~x adalah binatang)
dan dibaca : -“setiap kucing adalah bukan binantang”
-“semua kucing adalah bukan binantang”

C. Existensial Quantifier
• Menunjukkan semua kalimat adalah benar untuk suatu nilai tertentu dalam sebuah domain.
• Direpresentasikan dengan symbol ∃diikuti satu atau lebih argument.
• Symbol ∃diinterpretasikan “terdapat”atau “ada”, “paling sedikit satu”,“terdapat satu”, “beberapa”.

Contoh 1 :
(∃x) (x . x = 1)
Dibaca : “terdapat x yang bila dikalikan dengan dirinya sendiri hasilnya sama dengan 1.”

Contoh 2 :
(∃x) (gajah(x) ∧nama(Clyde))
Dibaca : “beberapa gajah bernama Clyde”.

Contoh 3 :
(∀x) (gajah(x) 􀃆berkaki empat(x))
Dibaca : “semua gajah berkaki empat”.
Universal quantifier dapat diekspresikan sebagai konjungsi.
(∃x) (gajah(x) ∧berkaki tiga(x))
Dibaca : “ada gajah yang berkaki tiga”

• Existensial quantifier dapat diekspresikan sebagai disjungsi dari urutan ai. P(a1) ∨P(a2) ∨P(a3) …∨P(aN)

D. Resolusi Logika Predikat

Resolusi pada logika predikat pada dasarnya sama dengan resolusi pada logika proposisi, hanya saja ditambah dengan unufikasi. Pada logika predikat, prosedur untuk membuktikan pernyataan P dengan beberapa pernyataan F yang telah diketahui, dengan menggunakan resolusi, dapat dilakukan melalui algoritma sebagai berikut:

1. Konversikan semua proposisi F ke bentuk klausa.

2. Negasikan P, dan konversikan hasil negasi tersebut ke bentuk klausa. Tambahkan ke himpunan klausa yang telah ada pada langkah 1.
3. Kerjakan hingga terjadi kontradiksi atau proses tidak mengalami kemajuan :
    a. Seleksi 2 klausa sebagai klausa parent.
    b. Bandingkan (resolve) secara bersama-sama. Klausa hasil resolve tersebut dinamakan resolvent. Jika ada pasangan literal T1 dan T2 sedemikian hingga keduanya dapat dilakukan unifikasi, maka salah satu T1 atau T2 tidak muncul lagi dalam resolvent. T1 dan T2 disebut sebagai complementary literal. Jika ada lebih dari 1 complementary literal, maka hanya sepasang yang dapat meninggalkan resolvent.
   c. Jika resolvent berupa klausa kosong, maka ditemukan kontradiksi. Jika tidak, tambahkan ke himpunan klausa yang telah ada.

Contoh :

Misalkan terdapat pernyataan-pernyataan sebagai berikut :
1. Andi adalah seorang mahasiswa.
2. Andi masuk Jurusan Elektro.
3. Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa teknik.
4. Kalkulus adalah matakuliah yang sulit.
5. Setiap mahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya.
6. Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah.
7. Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka mereka pasti tidak suka terhadap matakuliah tersebut.
8. Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus.
Kedelapan pernyataan di atas dapat dibawa ke bentuk logika predikat, dengan menggunakan operator-operator logika predikat, sebagai berikut :
9. mahasiswa(Andi).
10. Elektro(Andi).
11. ∀x:Elektro(x)→Teknik(x).
12. sulit(Kalkulus).
13. ∀x:Teknik(x) → suka(x,Kalkulus) ∨ benci(x,Kalkulus).
14. ∀x:∃y:suka(x,y).
15. ∀x:∀y:mahasiswa(x)∧sulit(y) ∧ ¬hadir(x,y)→ ¬suka(x,y).
16. ¬hadir(Andi,Kalkulus).

Kita dapat membawa pernyataan-pernyataan yang ada menjadi bentuk klausa (CNF) sebagai berikut:

1. mahasiswa(Andi).
2. Elektro(Andi).
3. ¬Elektro(x1) ∨ Teknik(x1).
4. sulit(Kalkulus).
5. ¬Teknik(x2) ∨ suka(x2,Kalkulus) ∨ benci(x2,Kalkulus).
6. suka(x3,fl(x3)).
7. ¬mahasiswa(x4) ∨ ¬sulit(y1) ∨ hadir(x4,y1) ∨ ¬suka(x4,y1).
8. ¬hadir(Andi,Kalkulus).
Apabila ingin dibuktikan apakah Andi benci kalkulus, maka kita bisa lakukan dengan membuktikan : (dibuktikan dalam gambar paling atas)


Tuesday, October 18, 2016

Metode Pencarian dan Pelacakan 1

  • Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.
  • Pencarian =  suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space).
  • Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
  • Untuk mengukur performasi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang dapat digunakan :

           - Completeness: apakah metode tsb menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
           - Time complexity: berapa lama waktu yang diperlukan? (semakin cepat, semakin baik)
           - Space complexity: berapa banyak memori yang diperlukan?
           - Optimality: apakah metode tsb menjamin menemukan solusi yg terbaik jika ada beberapa             solusi berbeda?

A. Metode Pencarian Buta (Blind Search)

Pencarian Melebar Pertama (Breadth - First Seacrh)

  • Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
  • Mulai dari akar lalu ke level 1 dari kiri ke kanan
  • Kemudian ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan

Keuntungan :

  • Tidak akan menemui jalan buntu
  • Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik
  • Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya

Kelemahan :

  • Membuthkan memori yang cukup banyak
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama


Pencarian Mendalam Pertama (Depth - First Search)
Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.
Keuntungannya :

  • Memori yang relatif kecil
  • Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
B. Metode Pencarian Heuristik
Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik
   - Waktu aksesnya cukup lama
   - Besarnya memoru yang diperlukan
Metode heuristik search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic. Aplikasi yang menggunakan fungsi heurustic : Google, Deep Blue Chess Machine. 
Contoh : puzzle

Keadaan awal

Tujuan
Keadaan awal tujuan pencarian heuristik :
   a. Operator
        - Ubin kosong geser ke kanan
        - Ubin kosong geser ke kiri
        - Ubin kosong geser ke atas
        - Ubin kosong geser ke bawah
  b. Langkah awal hanya ada 3 operator yang bisa digunakan
        - Ubin kosong digeser ke kiri, ke kanan, dan ke atas
   c. Jika menggunakan blind search, tidak perlu mengetahui operasi apa yg akan dikerjakan (sembarang)
   d. Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus dalam domain tersebut
   e. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar, jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan
   f. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah, jumlah yang lebih kecil adalah yang lebih diharapkan
   g. Mnegitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan

Ada metode pencarian heuristik :
   - Pembangkit & Pengujian (Generate & Test)
   - Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Pembangkt & Pengujian (Generate & Test)
Pada prinsip ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal

Algoritma :
 - Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal)
 - Uji untuk melihat apakah node tsb benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tsb atau node akhir dari lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan
 - Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi lagi langkah pertama

Contoh. Travelling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antar tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya noleh dikunjungi 1 kali.
Generate & Test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin :
   - A - B - C - D
   - A - B - D - C
   - A - C - B - D
   - A - C - D - B, dll
Kelemahan dari Generate & Test, yaitu :
   - Perlu membangkitkan semua kemungkina sebelum dilakukan pengujian
   - Membutuhkan wajtu yang cukup lama dalam pencariannya

Pemdakian Bukit Hill (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan Generate & Testm hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heurisitk. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengertasam. Tes yang berupa fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap kadaan lainnya yang mungkin

Simple Hill Climbing
Algoritma :
  - Mulai dari keaadaan awal, lakukan pengujian. Jika merupakan tujuan, maka berhenti, jika tidak maka lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal
  - Kerjakan langkat berikut sampai solusinya ditemuka, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang
  - Cari operator yang belum pernah digunakan, gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan baru.
  - Evaluasi keadaan baru merupakan tujuan, keluar
  - Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
  - Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang
  - Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi

Contoh. TSP
  a. Operator : tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
  b. Untuk 4 kota :
        - Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2
        - Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3
        - Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4
        - Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3
        - Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4
        - Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4
     Untuk n kota, akan ada operator sebanyak n


Thursday, October 13, 2016

Pengenalan Logical Agents

Pentingnya Pengetahuan

  • Problem Solving Agent : Memilih solusi di antara kemungkinan yang ada. Apa yang ia “ketahui” tentang dunia tidak berkembang ! problem solution (initial state, successor function, goal test)
  • Knowledge-based Agent : Lebih “pintar”. Ia “mengetahui” hal-hal tentang dunia dan dapat melakukan reasoning (berpikir, bernalar) mengenai : Hal-hal yang tidak diketahui sebelumnya (imperfect/partial information), dan Tindakan yang paling baik untuk diambil
Knowledge-based Agent
Knowledge Base: apa yang “diketahui” oleh si agent. Pendekatan deklaratif membangun agent: “beritahu” informasi yang relevan, simpan dalam KB => (TELL). Agen dapat ditanya (atau bertanya diri sendiri) apa yang sebaiknya dilakukan berdasarkan KB => (ASK). Sebuah knowledge-based agent harus bisa :
   - Merepresentasikan world, state, action, dst.
   - Menerima informasi baru (dan meng-update representasinya)
   - Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak eksplisit (hidden property)
   - Menyimpulkan action apa yang perlu diambil

Knowledge Base :
   - Himpunan representasi fakta yang diketahui tentang lingkungannya
   - Tiap fakta disebut sentence.
   - Dinyatakan dalam bahasa formal ! bisa diolah
   - TELL: menambahkan sentence baru ke KB.

Inference Engine :
   - Menentukan fakta baru yang dapat diturunkan dari pengetahuan yang sudah ada dalam KB.
   - Menjawab pertanyaan (ASK) berdasarkan KB yang sudah.

Representasi
Agent dapat dipandang dari knowledge level: informasi apa yang diketahuinya? Mis: sebuah robot “mengetahui” bahwa gedung B ada di antara gedung A dan gedung C. Agent dapat dipandang dari implementation level : Bagaimana representasi informasi yang diketahuinya?
   - Logical sentence: di_antara(gdB,gdA,gdC)
   - Natural language: “Gedung B ada di antara gedung A dan gedung C”
   - Tabel posisi koordinat gedung-gedung
   - Gambar diagram peta Fasilkom (bitmap? vector?)
Pilihan representasi berpengaruh thd. apa yang bisa dilakukan oleh inference engine.

Pendekatan Deklaratif vs Pendekatan Prosedural
Programmer memberitahu (TELL) agent informasi tentang environment. Kalau informasi kurang, agent bisa melengkapinya sendiri. Bandingkan dengan pendekatan prosedural: Programmer secara eksplisit memrogram agent untuk bertindak. Kalau program tidak benar ... ? (error?) Ini adalah masalah knowledge representation: Bagaimana representasi yang tepat?
   - Expressive: bisa menyatakan fakta tentang environment
   - Tractable: bisa diolah/diproses inference engine (dg. cepat?)

Wumpus World


- Performance measure: emas +1000, mati -1000, gerak -1, panah -10
- Environment: Matriks 4x4 kamar. Initial state [1,1]. Ada gold, wumpus dan pit yang lokasinya dipilih secara acak.
- Percept
     * Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
     * Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/sinar
     * Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
- Action: maju, belok kiri 90
, kanan 90
, tembak panah (hanya 1!), ambil benda

Sifat Wumpus World :
   - (Fully) observable? Tidak, hanya bisa persepsi lokal
   - Deterministic? Ya, hasil tindakan jelas & pasti
   - Episodic? Tidak, tergantung action sequence
   - Static? Ya, gold, wumpus, pit tidak bergerak
   - Discrete? Ya
   - Single agent? Tidak

Menjelajahi Wumpus World


Logic in General
Knowledge representation language (KRL): bahasa yang digunakan untuk menyatakan fakta tentang
“dunia”.
Syntax: aturan yang mendefinisikan sentence yang sah dalam bahasa.
Semantics: aturan yang mendefinisikan “arti” sebuah sentence, mis: kebenaran sentence di dalam dunia

Contoh KRL bahasa aritmatika :
Syntax:
   x + 2 > y adalah kalimat sah.
   x2 + y bukan kalimat sah.

Semantics: x + 2 > y benar jika bilangan x + 2 tidak lebih kecil dari bilangan y:
   x + 2 > y benar dalam “dunia” di mana x = 7, y = 1
   x + 2 > y salah dalam “dunia” di mana x = 0, y = 6

Contoh KRL bahasa Indonesia :
Syntax:
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” adalah kalimat sah.
   “Ibu Indonesia kota Jakarta adalah” bukan kalimat sah.

Semantics: “X adalah ibukota Y” benar jika X adalah pusat pemerintahan negara Y.
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” benar dalam “dunia” kita sekarang.
   “Jakarta adalah ibukota Indonesia” salah dalam “dunia” th. 1948 (Yogya? Bukittinggi?).

Logic sebagai KRL
Logics: bahasa formal untuk merepresentasikan fakta sedemikian shg. kesimpulan (fakta baru, jawaban) dapat ditarik. Ada banyak metode inference yang diketahui. Kita bisa membangun agent Wumpus World dengan logika: memanfaatkan perkembangan logika oleh ahli matematika, filsafat selama ratusan tahun!

Entailment
Entailment berarti sesuatu fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain.
KB |= : KB entails sentence jhj true dalam semua “dunia” di mana KB true.
Contoh:
   - KB mengandung sentence “Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
   - KB |= 1: “Anto ganteng dan Ani cantik”
   - KB 2 2: “Anto pintar”
   - x + y = 4 |= 4 = x + y

Inference/Reasoning

  • Inference, atau reasoning: pembentukan fakta (sentence) baru yang meng-entail fakta-fakta lama.
  • Reasoning bukan dilakukan pada fakta di dunia (semantics), melainkan representasi fakta dalam KRL si agent (syntax).
  • Otak manusia melakukan proses reasoning dalam suatu bentuk syntax!

Pengenalan Intelligent Agent

Agent dan Lingkungannya
Agent adalah segala sesuatu yang dapat melihat/mengartikan/mengetahui lingkungannya melalui alat sensor dan bertindak melalui alat aktuator. Manusia sebagai agent : mata, telinga, dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators. Robot sebagai agent : kamera dan pejejak inframerah sebagai sensors; berbagai motor penggerak sebagai actuators. Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators. Fungsi agent(f) adalah pemetaan dari urutan persepsi menjadi tindakan.

Konsep Rasionalitas
Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu yang benar. Setiap kolom pada tabel (Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar.

Rasional tergantung pada 4 hal :
  • Kemampuan yang terukur
  • Pengetahuan lingkungan sebelumnya/terdahulu
  • Tindakan
  • Urutan persepsi

DEF : untuk setiap urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.

Agent dapat bertindak sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan datang dengan mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan eksplorasi). Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)

Task Environtment (PEAS)
To design a rational agent we must specify its task environment. PEAS description of the environtment :
  • Performance
  • Environment
  • Actuators
  • Sensors
Contoh-contoh.
Agent : Sistem Diagnosis Medis
   - Perfomance measure: kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
   - Environment: pasien, pegawai rumah sakit
   - Actuators: layar monitor (pertanyaan, test, perawatan)
   - Sensors: keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)

Agent : Part-picking robot
   - Performance measure: % komponen pada tempat penampungan yang sesuai
   - Environment: Conveyor belt with parts, bins
   - Actuators: Joined arm and hand
   - Sensors: Kamera, joint angle sensors

Agent : Interactive English tutor
   - Performance measure: Maximize student's score on test
   - Environment: Set of students
   - Actuators: Screen display (exercises, suggestions, corrections)
   - Sensors: Keyboard

Tipe-Tipe Lingkungan Agents
  1. Fully vs. partially observable : Lingkungan sepenuhnya dapat diamati ketika sensor-sensor dapat mendeteksi semua aspek yang relevan dalam memilih tindakan.
  2. Deterministic vs. stochastic : Ketika tahap lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh tindakan yang sudah dilakukan.
  3. Episodic vs. sequential : Pengalaman agent dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan yang kecil dimana agent akan menerima dan melakukan satu tindakan. Pilihan tindakan tergantung hanya pada episode itu sendiri.
  4. Static vs. dynamic : Jika lingkungan dapat berubah ketika agent sedang memilih tindakan, lingkungan dikatakan dynamic. Semi-dynamic, jika perfoma agent berubah ketika lingkungan tetap sama.
  5. Discrete vs. continuous : This distinction can be applied to the state of the environment, the way time is handled and to the percepts/actions of the agent.
  6. Single vs. multi-agent : Does the environment contain other agents who are also maximizing some performance measure that depends on the current agent’s actions?

Agent types
  1. Goal-based
  2. Utility-based
  3. Learning

1. Goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda. Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi. Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
Meningkatkan tujuan-tujuan :
   - Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
   - Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.


2. Utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan-tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan. Typically investigated in search and planning research. Major difference: future is taken into account. Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.


3. Learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
   – Yet it does not explain the origin of these programs.
   – Learning mechanisms can be used to perform this task.
   – Teach them instead of instructing them.
   – Advantage is the robustness of the program toward initially unknown environments.


Pengenalan Intelegensi Buatan (KB)

Pengertian
Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. 

Kecerdasan Buatan dilihat dari berbagai sudut pandang :
  1. Sudut pandang kecerdasan : Mesin menjadi 'cerdas' (mampu berbuat apa yang dilakukan manusia)
  2. Sudut pandang penelitian : Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
  3. Sudut pandang bisnis : Kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah bisnis
  4. Sudut pandang pemrograman : Studi tentang pemrograman simbolik, penyelasian masalah dan percarian
Aplikasi KB memiliki 2 bagian utama, yaitu : 
  • Basis pengetahuan (Knowlegde Base) : berisi fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dengan lainnya
  • Motor Inferensi (Interface Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Komputasi KB vs Komputasi Konvensional


Sejarah KB
Tahun 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes melihat untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Istilah "Artificial Intellegence" dimunculkan oleh John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Beberapa program AI peroide 1956-1966 :

  • Logic Theorist, untuk membuktikan teorema matematik
  • Sad San (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
  • ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban
Lingkup Kecerdasan Buatan
  1.  Sistem Pakar  : komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar
  2. Pengolahan Bahasa Alami : diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
  3. Pengenalan Ucapan : melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusi dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
  4. Robotika dan Sistem Sensor 
  5. Computer Vision : menginterprestasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
  6. Intelligence Computer - Aided Instruction : komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatif dan mengajar
  7. Game Playing
Soft Computing
Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodelogi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, dengam biaya penyelesaian yang murah.

Soft Computing merupakan inovasi baru dalam membangun IB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan,

Unsur-unsur pokok Soft Computing :
  • Sistem Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan)
  • Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran)
  • Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
  • Evolutionary Computing (optimasi)

Saturday, June 4, 2016

Pembahasan Jurnal dengan Tema ITSM

1. Jurnal ke- I
    Judul : Audit Pengelolaan Layanan Tek. Inf. berdasarkan ITIL pada IT Marketing dan Trading PT. Pertamina
    Oleh : Alfiyani Nikmaturrofiqoh

   Pada jaman sekarang ini Teknologi Informasi (IT) sangat dibutuhkan pada sebagian besar organisasi ataupun perusahaan. Maka, layanan TI ini menjadi faktor penting untuk penggunanya khususnya harapan dan kepuasan pengguna layanan ini. Oleh karena ini diperlkan pengelolaan layanan TI yang baik yang disebut Information Technology Service Management (ITSM).

    Salah satu BUMN yang menggunakan layanan ini adalah PT. Pertamina, yang bergerak dalam bidang penambangan minyak dan gas bumi di Indonesia dan manca negara. Dalam upaya membangun pengelolaan IT yang berorientasi pada layanan dan terintegrasi, maka PT. Pertamina melakukan perubahan dalam pengelolaan ICT (Information and Communication Technology) menjadi sebuah konsep CSS (Corporate Shared Service). Dengan dibentuknya CSS, diharapkan dapat memberikan layanan terbaik bagi pelanggan PT. Pertamina.

    Hasil survey tersebut menunjukkan bahwa kualitas pengelolaan layanan TI yang dilakukan sudah cukup memadai, namun diperlukan upaya antisipasi untuk mencegah terjadinya kondisi yang lebih buruk melalui tindakan perbaikan agar kesenjangan layanan yang terjadi lebih rendah. Untuk mengidentifikasi faktor penyebab terjadinya kesenjangan layanan antara kenyataan dengan harapay pengguna layanan IT di PT. Pertamina, maka dibutuhkan audit pengelolaan layanan IT berdasarkan salah satu Best Practice ITSM, yaitu Information Technology Infrastructure Library (ITIL).

Audit adalah pemeriksaan sistematis terhadap catatan-catatan dengan melibatkan analisa, pengujian bukti, dan konfirmasi.

METODE PENELITIAN
--------------------
# Tahap Perencanaan Audit #
1. Penilaian Resiko Audit
Pada proses ini dilakukan dengan menentukan kategori tingkat kesenjangan dari 20 layanan CSS yang terdapat di dalam laporan hasil survey. Semakin tinggi nilai kesenjangan layanan, maka semakin besar tingkat resiko dan intensitas pemeriksaan yang harus dilakukan oleh auditor.
2. Penentuan Ruang Lingkup Audit
Dengan cara memilih layanan yang hanya terdapat di area kerja IT PT.Pertamina. Layanan-layanan tersebut dibagi menjadi beberapa layanan, yaitu layanan berbasis ERP / Non ERP dan layanan teknologi informasi.
3. Penyusunan Rencana Kerja Audit
Rencana kerja ini berupa jadwal kerja yang berisi uraian kegiatan serta estimasi waktu yang diperlukan selama pelaksanaan audit. Mulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, hingga tahap pelaporan.
4. Perancangan Program Audit
Program ini dirancang dan dikembangkan secara fleksibel berdasarkan pemetaan layanan - layanan TI PT.Pertamina terhadap ruang lingkup ITIL Service Operation.

# Tahap Pelaksanaan Audit #
1. Pemeriksaan Data / Bukti Pendukung Audit
Dilakukan dengan cara mengkaji ulang prosedur yang terkait dengan pengelolaan layanan serta melakukan interview, observasi, dan wawancara kepada pihak yang bertanggung jawab dalam pelaksanaan aktivitas.
2. Pengawasan Data / Bukti Pendukung Audit
Melaporkan hasil pemeriksaan kepada auditor senior. Hal ini bertujuan agar dilakukan pemeriksaan ulang terkait kelengkapan, obyektivotas, dan waktu dari data/bukti pendukung audit.

# Tahap Pelaporan Audit #
   Selanjutnya menyusun laporan audit pengelolaan layanan TI sebagai bentuk pertanggungjawaban atas penugasan audit yang telah dilaksanakan. Ini bertujuan untuk menghilangkan ketidaktepatan pengungkapan temuan selama proses pemeriksaan dan membentuk kesepahaman opine antara auditor dengan auditee.

HASIL DAN PEMBAHASAN
----------------------------
# Tahap Perencanaan Audit #
1. Penilaian Resiko Audit
Dilakukan dengan melakukan survey kepada pihak IT PT. Pertamina Marketing Operation. Dari hasil survei yang telah dilakukan, diperoleh laporab akhir hasil survey layanan CSS mengenai kualitas layanan diberbagai unit kerja dan anak perusahaan PT. Pertamina.
2. Penentuan Ruang Lingkup Audit
Hasil dari proses penentuan ruang lingkup audit berupa 9 layanan yang terdapat di area kerja PT. Pertamina.
3. Penyusunan Rencana Kerja Audit
Hasil dari proses ini adalah tabel rencana kerja audit yang berisi informasi kegiatan audit dan estimasi waktu yang diperlukan selama kegiatan audit berlangsung.
4. Perancangan Program Audit
Berdasarkan hasil pada tahap penentuan ruang lingkup audit yaitu 9 layanan yang menjadi obyek audit pada sebelumnya, dipetakan berdasarkan ruang lingkup ITIL Service Operation yang relevan untuk menghasilkan rancangan program audit pengelolaan layanan teknologi informasi.

# Tahap Pelaksanaan Audit #
1. Pemeriksaan Data / Bukti Pendukung Audit
Hasil dari proses pemeriksaan dara pendukung audit adalah bukti-bukti audit yang telah didapatkan dari pihak auditee berupa dokumen kebijakan/prosedur, catatan review/laporan analisa baik dalam bentuk file/softcopy.
2. Pengawasan Data / Bukti Pendukung Audit
Pengawasan dilakukan oleh auditor senior dengan melakukan pemeriksaan ulang terhadap hasil pemeriksaan data.bukti pendukung audit yang telah dilakukan oleh auditor. Pemeriksaan ulang bertujuan untuk mengidentifikasi dan memastikan kelengkapan bukti sebelum dilakukan penyusunan temuan.

# Tahap Pelaporan Audit #
Laporan audit berisi temuan dan rekomendasi perbaikan terkait pengelolaan layanan TI berdasarkan ruang lingkup ITIL Service Operation.

    Jadi kesimpulannya, dari hasil audit pengelolaan layanan teknolohi informasi yang telah dilakukan, kebijakan atau prosedur terkait proses pengelolaan layanan TI PT. Pertamina telah tersedia, terdokumentasi dan terkelola dengan baik. Dan pelaksanaan audit belum dapat mengidentifikasi faktor-faktor penyebab terjadinya kesenjangan layanan. Diharapkan untuk pengembangan selanjutkan dapat dilakukan pengkajian ulang terhadap kinerja pengelolaan layanan TI.


2. Jurnal ke- II
   Judul : Perancangan Confoguration Management Database Perusahaan Untuk Meningkatkan Kinerja Layanan Teknologi Informasi PT. Northstar Pasific Capital
    Oleh : Eva Dwi Permatasari

Pendahuluan
Penelitian mengenai CMDB telah dilakukan di berbagai negara-negara termasuk Indonesia diantaranya :

1. Sharifi yang membahas implentasi CMDB berbasis ITIL di suatu organisasi untuk meminimalkan jurang-jurang kualitas. Dengan menggunakan metode IT Service Management dengan model uji/hitung/ukur yang meliputi S.Q.G dan CMDB. 
2. Gupta membahas tentang otomatisasi ITSM incident management process. Dengan menggunakan metode configuration Management Database dengan uji/hitug/ukur meliputi efisiensi hubungan antara configuration items. 
3. Hochstein yang membahas tentang ITIL sebagai “Common Practice Reference Model” untuk IT service Management yang meliputi “formal Assaessment” dan implikasinya dalam cara praktis. Dengan menggunakan metode Information Technology Infrastructure Libary. 
4. Nabiollahi yang membahas tentang strategi layanan di dalam ITIL V3 sebagai framework untuk framework untuk IT Governance. Dengan menggunakan metode ITIL Servic Strategy, dan lain-lain. 

  Dapat di simpulkan bahwa setiap penelitian dari peneliti-peneliti diatas membahas tentang perkembangan teknologi terhadap penerapan CMDB (Configuration Management Database) yang berbasis ITIL. Yang dilakukan peneliti diatas dengan metode yang berbeda-beda untung mencapai tujuan tertentu yang dapat memajukan atau mengembangkat IT.

  Pada jurnal yang saya analisis ini, penelitiannya melakukan perancangan configuration management database pada PT. Northstar PASIFIC Capital dimana tujuannya adalah agar tercipta tata kelola layanan teknologi informasi yang baik khususnya pada Configuration Management database sebagai reseptory yang mencatat segala hal dari organisasi yang berhubungan dengan TI agar dapat memberikan layanan optimal bagi para pengguna.


Landasan Teori
Framework
Framework untuk tata kelola teknologi informasi yang terbanyak digunaakan saat ini adalah ISO 2700, ITIL dan COBIT. Kriteria framework yang tepat untuk PT. Northstar Pasific Capital adalah :
  a. Framework harus merupakan best practice yang telah diakui secara luas.
  b. Framework tersebut harus dapat memetakan manajemen layanan
  c. Harus mengatur Konsep dan proses
  d. Berorientasi pada aktifitas
  e. Memiliki proses dokumentasi konfigurasi mulai dari baseline hingga pengkiniannya.
  f. Memiliki proses menghubungkan entitas satu dengan yang lainnya.

Configuration Management Database (CMDB)
Merupakan Suatu penerapan database yang berisi data-data relevan dan detail-detail dari element-element dari suatu perusahaan yang digunakan dalam mengatur IT Service. Menurut OGC, definisi CMDB adalah sebuah basis data yang digunakan untuk merekam seluruh siklus. Configuration Management System mengelola satu atau lebih CMDB dan masing masing CMDB menyimpan atribut-atribut configuration items serta hubungannya dengan CI lainnya.

Configuration Items (CI)
CI adalah representasi dari entitas yang ada didalam CMDB. Menurut O’Donnel, CI adalah sebuah software model berisi atribut-atribut dari entitas-entitas yang diwakilinya.

Identifikasi Konfigurasi
Berdasarkan OGC, beberapa hal yang penting ketika merencanakan identifikasi dari konfigurasi adalah :
a. Mendefinisikan bagaimana class dan tipe asset (informasi-informasi, seperti layanan TI, hardware, software, gedung, orang, dokumen), configuration item/CI yang perlu dipilih dan diklasifikasikan.
b. Mendefinisikan pendekatan untuk mengidentifikasi. Penamaan dan pelabelan yang unik dari setiap aset atau komponen layanan.
c. Mendefinisikan tugas dan tanggung jawab dari pihak yang mengelola konfigurasi.

   Dengan melakukan identifikasi dari konfigurasi maka diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi dari pengelolaan CMDB.

Rancangan Penelitian
Best practice dapat di jadikan titik acuan pada perkembang TI. Yang paling efektif best practice harus diterapkan dalam konteks bisnis, dengan framework yang dapat digunakan untuk memberikan keuntungan pda organisasi. Manfaat best praactice :

  - Meningkatkan respon, kualitas dan keandalan solusi dan layanan TI. 
  - Meningkatkan keterjangkauan, prediktabilitas dan pengulangan hasil bisnis yang sukses. 
  - Memperoleh kepercayaan dan meningkatkan keterlibatan pemilik proses bisnis dan pengguna. 
  - Mengurangi resiko, insiden dan kegagalan. 
  - Meningkatkan kemampuan bisnis untuk memantau realisasi manfaat TI 

   Pada tahap discovery dilakukan pengumpulan atribut-atribut dari CI. Discovery memiliki metode yaitu network scan dan windows domain scan. Untuk memilih piranti discovery adalah dengan melakukan query terhadap atribut-atribut CI. Piranti terintigrasi memiliki hubungan yang terkait dengan aplikasi-aplikasi yang terikat dengan CMDB seperti incident management dan change management.

   Tahap selanjutnya yaitu pemetaan keterhubungan, digunakan untuk dapat mengetahui pengaruh dari setiap konfigurasi ke konfigurasi lain maupun ke layanan. Tahap yang selanjutnya, meninjau antara layanan dan CI yang telah dilakukan pada tahap awal yang menjelaskan tentang pemetaan dari bisnis proses yang dimiliki oleh PT. Northstar Pasific Capital.

Hasil Penelitian
Hasil penelitian untuk perancangan menggunakan metode survei dengan cara menyebarkan kuesioner. Variabel yang diukur dalam kuesioner ini adalah :
  1. Persepsi terhadap prosedur-prosedur pada tahapan perancangan CMDB (X)
  2. Persepsi terhadap peningkatan kinerja layanan TI di PT.Nourtstar Pasific Capital (Y).

   Dalam penelian kuesioner yang kedua digunakan metode chi-square dengan melakukan uji hipotesis. Hipotesisnya yaitu “ada hubungan positif dan signifikan antara CMDB desain prosedure dengan kinerja TI peningkatan pelayanan di PT. Northstar Pasific Capital” yang dilakukan dengan metode Product Moment Pearson. Hasil yang diperoleh dengan menggunakan rumus korelasi adalah 00,37. Hal ini ada hubungan positif antara prosedur desain CMDB dengan peningkatan kinerja dalam teknologi informasi layanan PT. Northstar Pasific Capital. Dalam korelasi signifikan dihasikan t sebesar 2,24, Dengan nilai t tabel pada 2,04. Maka dapat dinyatakan bahwa korelasi antara prosedur desain CMDB dan peningkatan kinerja di bidang teknologi informasi layanan di PT. Northstar Pasific Capital adalah signifikan.

Kesimpulan
   Kesimpulan yang di dapatkan pada penelitian ini terdapat persepsi mengenai hubungan yang positif dan signifikan antara prosedur perancangan CMDB dengan peningkatan kinerja layanan TI, sehingga dapat menjadi langkah awal menuju implementasi CMDB di PT. Northstar Pasific Capital.

3. Jurnal ke- III
 Judul : Perancangan Confoguration Management Database Perusahaan Untuk Meningkatkan Kinerja  Layanan Teknologi Informasi PT. Northstar Pasific Capital

Pendahuluan
   Menurut Hansen dan Mowen (2005:477), “Manufaktur JIT (just in time) adalah suatu sistem berdasarkan tarikan permintaan yang membutuhkan barang untuk ditarik melalui sistem oleh permintaan yang ada, bukan didorong ke dalam sistem pada waktu tertentu berdasarkan permintaan ssyang diantisipasi.”
   Dengan sistem JIT, bahan baku dapat tiba tepat waktu ketika dibutuhkan sehingga produksi dapat berjalan lancar, dan permintaan pembelian dapat dipenuhi. Pembelian JIT (JIT purchasing) memberikan syarat para pemasok untuk mengirimkan bahan baku tepat pada waktunya untuk kelancaran proses produksi. Sistem JIT antar departemen di dalam perusahaan dapat tercapai dengan baik apabila terdapat suatu sistem pengendalian yang efektif. Sistem adalah unsur yang saling terkait dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Pengendalian terencana dari suatu aktivitas adalah suatu karakteristik dasar dari industri yang sudah modern, sebab pada dasarnya pengendalian yang efektif atas manusia, bahan, mesin dan uang merupakan aspek yang sangat penting demi kelangsungan hidup perusahaan. Sejalan dengan perkembangan suatu perusahaan maka untuk menghadapi faktor-faktor tersebut haruslah dipertimbangkan suatu sistem pengendalian yang dapat menunjang seluruh aktivitas produksi sehingga dapat mencapai semua tujuan perusahaan.

Metode Penelitian
  Objek Penelitian PT. X dirintis sejak tahun 1974 dalam bentuk home industry. Atas kegigihan pemilik, yaitu Bapak T. Tjahyadi, dalm waktu kurang lebih 20 tahun, perusahaan berkembang menjadi sebuah perusahaan industri manufaktur dan pemasaran garmen terkemuka di Indonesia. Ada beberapa unit produksi yang tersebar di beberapa tempat, namun lokasi utamanya berada di Jalan Krawang, Bandung. Perusahaan ini sudah memulai usahanya dengan melakukan ekspor pada tahun 1980, yaitu Amerika Serikat dan Jepang. Sejak tahun 1988, karena permintaan bertambah, maka perusahaan mengekspor sebagian besar produksinya ke Timur Tengah dan Rusia. Kegiatan ekspor ini berjalan lancar sehingga PT. X menjadi eksportir garmen terkemuka di Indonesia. Pada tahun 1998, prerusahaan merintis kerjasama dengan mengambil lisensi dari salah satu perusahaan garmen terkemuka di Italia. Dan direncanakan produk dengan merk yang cukup terkenal ini akan dibuat dan dipasarkan di Indonesia tahun 1999.

Hasil dan Pembahasan
  PT. X mencakup pembahasan yang berhubungan dengan siklus pembelian, yaitu prosedur permintaan atas pembelian bahan baku, prosedur pembelian bahan baku,
PT. X. Pembahasan ini meliputi prosedur pengendalian yang mencakup beberapa hal berikut ini:
1. Otorisasi yang memadai atas transaksi dan aktivitas
2. Pemisahan fungsi yang memadai
3. Rancangan dan penggunaan dokumen dan catatan yang memadai
4. Pengendalian atas akses serta penggunaan aktiva dan catatan
5. Pemeriksaan independent atas kinerja Pembahasan ini bertujuan untuk menilai apakah aktivitas pengendalian yang diterapkan dalam siklus pembelian pada PT. X saat ini telah memadai, sehingga dapat menunjang tercapainya kegiatan pembelian secara efektif untuk mencapai penyerahan yang tepat waktu.

  Pembahasan Atas Prosedur Permintaan Pembelian Bahan Baku Pada PT. X kegiatan permintaan pembelian bahan baku berawal dari bagian PPIC. Pengendalian dalam prosedur permintaan bahan baku ini bertujuan untuk memastikan bahwa bahan baku yang diminta adalah bahan baku yang benar-benar dibutuhkan untuk proses produksi dan tepat dalam jumlah yang sesuai dengan yang dibutuhkan. Keputusan utama yang harus diambil oleh bagian PPIC adalah untuk mengidentifikasi apa, kapan, dan berapa banyak bahan baku yang harus dibeli.
  Pembahasan Atas Prosedur Penerimaan dan Retur Bahan Baku Pengendalian dalam prosedur penerimaan bahan baku bertujuan untuk menjamin bahan baku yang diterima merupakan bahan baku yang dipesan oleh perusahaan. Bahan baku tersebut dikirim oleh pemasok dengan tepat jenis, jumlah, kualitas, dan waktu pengirimannya


Anggota Kelompok :
 - Alfiyani Nikmaturrofiqoh (10114825)
 - Aida Fitria (10114630 )
 - Eva Dwi Permatasari (13114677)
Kelas 2KA12